L’arte contemporanea e i manga. Il caso Camilla d’Errico.

Camilla d’Errico nasce nel 1980 a Ottawa in Canada. La sua produzione artistica la colloca nell’ambito pop surrealista, più precisamente in quella che possiamo definire terza ondata del movimento. Studia, dal 1998, al San Diego Comic Con, mentre consegue anche la laurea in Illustrazione e Design presso il Capilano College in North Vancouver. Il suo nome è legato alla produzione di alcuni comics, come il suo primo lavoro professionale Threads. Successivamente prende parte alla realizzazione della mini serie in quattro parti Zevon-7; mentre nel 2008 viene pubblicato il manga Burn, di cui è creatrice. La sua carriera artistica prende ufficialmente il via nel 2006, momento in cui espone alla Vancouver’s Ayden Gallery; mentre dal 2007 inizia a farsi conoscere anche all’estero esponendo a New York alle Corey Helford, Thinkspace e Opera gallery, a Los Angeles presso la Copro Nason Gallery, San Francisco, Chicago, percorrendo in lungo e in largo Canada e Stati Uniti. Contemporaneamente all’attività espositiva, la d’Errico continua a produrre e a prendere parte nella realizzazione di opere a fumetti, il 2006 è l’anno della graphic novel con protagonista Avril Lavigne: inizialmente doveva essere una miniserie scaricabile direttamente sulla telefonia mobile, il successo dell’iniziativa ha invece spinto gli autori a farne una versione stampata. Make 5 Wishes è un altro fumetto che la vede co-creatrice, e che viene pubblicato nel 2007 in Nord America e in Asia. A lei si deve anche la mini serie a fumetti, pubblicata da Image Comics, spin-off del videogame Sky Pirates of Neo Terra, basato proprio sull’opera dell’artista. La passione che anima tutte queste attività, l’ha portata ad intraprendere progetti editoriali personali, creando e pubblicando Tanpopo. Fumetto di ispirazione manga, prende spunto dalla storia di Faust; la protagonista infatti, una ragazza intelligente quanto disumanamente incapace di provare emozioni, firma un contratto col diavolo per acquisire questa capacità. Vediamo dunque che la carriera di Camilla d’Errico si muove su più binari paralleli, la produzione di comics e manga, l’attività strettamente artistica ed espositiva, e l’attività commerciale di illustratrice e creatrice di toys e merchandising per varie aziende come Walt Disney Company e Hasbro, solo per citarne alcune. Vedendo le sue opere salta immediatamente all’occhio la somiglianza con i manga, dalla grafica, all’atmosfera, in particolare agli shojo manga, dichiaratamente per ragazze, con ambientazioni e storie romantiche, profusione di fiori e di atmosfere sospese. In circa un anno ha elaborato un suo stile ben preciso che miscela manga e icone del Rinascimento italiano. Le linee sono sottili, definite ma non troppo, spesso anche un po’ improvvisate specie nei lavori di grafica; questo è dovuto al fatto che, nella creazione delle sue opere a inchiostro, non usi la matita ma inchiostri direttamente. Il risultato è più spontaneo perché è come se non ci fosse nessun disegno preparatorio, è ammesso solo l’uso di una matita blu per tracciare le linee di base, poi si va avanti solo con la china. L’influenza orientale si vede anche in questa tecnica: molti mangaka lavorano in questo modo, soprattutto per ottimizzare i tempi e per raggiungere una determinata resa stilistica. Camilla oscilla deliberatamente tra Oriente e Occidente, attingendo sia dai cartoni animati disneyani, sia dagli anime. Anche lei ha un’infanzia passata davanti la televisione, assorbendo tutti i programmi televisivi dell’epoca soprattutto cartoni animati. Tutto parte da lì, dai cartoni infantili, soprattutto giapponesi; una volta scoperto che questi hanno come base i manga il gioco è fatto. La passione dell’artista investe come un fiume in piena una moltitudine di questi prodotti nipponici, comincia a guardare gli anime, a documentarsi, a studiare e a comprare materiale e videocassette in lingua originale. Il risultato è stupefacente. Il suo universo è reso vivo da presenze femminili essenziali nei tratti e nei lineamenti, esili ma carnose al tempo stesso, innocenti ma maliziosi, in stile kawaii. Molte delle sue principessine sembrano appena uscite dall’infanzia, ciononostante conservano una carica di sensualità molto alta. I personaggi dei manga, in particolare degli shojo, sembrano tutti molto giovani, hanno lineamenti da ragazzini, ma spesso sono adolescenti. Questo porta ad affrontare tematiche in cui la seduzione e il sesso hanno un ruolo importante, come è anche nella realtà del resto. L’adolescenza è indagata in lungo e in largo, dando spazio a malumori, malesseri e problemi a volte gravi della vita familiare dei personaggi. Da tutto ciò deriva l’ambiguità delle fanciulle della d’Errico, in esse si agitano sentimenti e umori contrastanti, battaglie ormonali sopite dietro visi angelici. Le sue ninfette, spolverando Lolita di Nabokov, sono attorniate da tutta una serie di animali e oggetti, anzi spesso loro stesse sono ibridate con marchingegni tecnologici, con protesi meccaniche. Per quanto riguarda gli inserti biomeccanici ci troviamo sul filone dei manga a sfondo tecnologico, in cui i corpi sono addizionati nelle loro capacità, come il già citato Full Metal Alchemist, ma come anche Mazinga e i vari robottoni. Il passaggio c’è stato, il sostrato culturale su cui poggiano le sue creazioni è pregno di questi riferimenti. Da un lato queste ibridazioni conservano comunque un elemento di inquietudine, possono essere percepite come mutazioni genetiche sbagliate in una natura che dovrebbe rimanere pura. La realtà è ben diversa, la natura è già ibridata, esistono già corpi biomeccanici, robot sensoriali, la tecnologia va avanti e la natura ne è coinvolta. Siamo tutti immersi nel nostro tempo che da un lato vorrebbe mantenere la purezza infantile di un rapporto armonioso con la natura, dall’altro lato invece la percepisce di continuo come un soggetto da sfidare, verso una concezione di corpo fisico che porta in sé già germi di meccanica. Basta pensare alle protesi mediche e alle implicazioni tecnologiche nelle neuroscienze. Un altro dato da cui non si può prescindere è la presenza di animali. Gli animali circondano i personaggi, si mescolano con essi e a volte entrano a far parte dei corpi che li accolgono, allo stesso modo delle protesi meccaniche. Ogni animale ha un suo significato e un suo motivo di esistenza nel mondo, nell’ordine delle cose naturali che attorniano ogni essere umano. Così come i personaggi anche gli animali sono kawaii, cuccioli, pappagalli, ma anche coccodrilli e pesci diavolo. Il punto sta nel fatto che il sentimento di inquietudine sprigionato da ogni soggetto ritratto derivi anche dagli attributi assegnatigli: molti degli animali ritratti non sono per forza simbolo del bene, come il serpente o il coccodrillo, rimandano anzi ad un’idea di ferocia animale che, nonostante il tratto e i colori, permane nell’aria. Le ragazzine sono innocenti ma velatamente colpevoli, bellissime ma con una certa ferocia e distacco negli occhi. Ecco un altro nodo cruciale della pittura di Camilla d’Errico: gli occhi. Anche questi riflettono indubbiamente la concezione degli occhi a fanale di molti manga. I loro occhi però sono espressivi e distaccati al tempo stesso, in molti casi esprimono gentilezza, in molti altri esprimono estraniazione. Nei manga si vede a volte uno sguardo affine in momenti topici della storia, quando per esempio una notizia sconvolgente arriva al protagonista facendolo rimanere attonito, con lo sguardo basito. Sono sguardi persi nel vuoto, spesso concettualmente aiutati dalla presenza di animali inusuali. Le pose, gli atteggiamenti, parlano da soli, l’attrito tra infantilismo e pulsioni tutt’altro che innocenti non è ancora stato risolto, non può essere risolto perché non è nella natura umana poterlo fare. Animali spigolosi, appuntiti o letali rimandano ad un travaglio interiore, lungi dall’essere acquietato.

La parentela di Camilla d’Errico con i manga non è solo concettuale. Partiamo dalla produzione pittorica. Scorrendo le varie mostre, personali e collettive, dell’artista incontriamo due tipi di immagini, quelle a colori e quelle in bianco e nero. Le tele a colori sembrano uscite direttamente dagli albi dei manga da collezione, dalle tavole con cui spesso sono impreziositi i vari volumi; mentre la produzione in bianco e nero presenta una parentela grafica e stilistica strettissima. Innanzitutto per l’assenza dei colori, esattamente come nelle tavole dei manga; questa caratteristica permette di dedicare una cura ai particolari inimitabile. I dettagli, le caratteristiche più minute risaltano a contatto col fondo bianchissimo, neutro. Non ha nessuna importanza l’ambientazione, quel che conta è il personaggio ritratto, sono gli occhi delle ragazze che ci guardano e i loro lineamenti ad essere protagonisti assoluti.

Ho già accennato al fatto che questa ideazione complessa e carica di riferimenti pop sia incrociata allo studio del Rinascimento italiano. Molti dei personaggi hanno caratteristiche rinascimentali, a partire dai capelli acconciati in pettinature in sospensione, alte e aiutate spesso da marchingegni. Nonostante la precisione con cui ogni filo di capello è disegnato, permane volontariamente una certa condizione di disordine, come se una folata di vento violenta e improvvisa le abbia colte di sorpresa, o meno innocentemente, come se si siano appena levate dal giaciglio notturno. Spettinate e tumide, leggere e languide, ammantate di mistero e di atmosfere velate. Per quanto riguarda i lavori in bianco e nero, una mostra è particolarmente rappresentativa, la personale intitolata Il Codice d’Errico svoltasi presso la Mondo Bizzarro Gallery di Roma dal 5 al 30 giugno 2010. Per l’occasione l’artista ha esposto le sue Helmetgirls (Fig. 1-2), una serie di ragazze le cui forme sono composte da sottili linee nere su fondo bianco. Nelle opere esposte si trovano due concetti importanti per la poetica dell’artista: innanzi tutto il riferimento agli antichi maestri, questa volta a Leonardo da Vinci. I marchingegni che ornano le pettinature delle ragazze, le strutture entro cui a volte sono inserite, prendono le mosse direttamente dai disegni di macchine leonardeschi. Gli ingranaggi, le protesi meccaniche, sembrano estratti dai vari codici del maestro del Quattrocento, in  una rivisitazione però che le attualizza in maniera esponenziale catapultandole addirittura in un tempo futuro, nell’ambito della biomeccanica dei secoli a venire. Il futuro ci ricorda anche una delle fonti che l’artista utilizza, ovvero la nutritissima serie di manga e anime che hanno come protagonisti essere biomeccanici, trasformazioni ingegneristiche e biologiche fantascientifiche, che accrescono le capacità umane. Questo incrocio di riferimenti ha portato al titolo della mostra, in cui il codice è mutuato dal già citato Leonardo. Il bianco e nero è un elemento che l’artista riprende dai manga, e cerca di usarlo il più possibile, cercando di conservare intatta la purezza e crudezza delle caratteristiche. Un altro espediente tecnico usato e mutuato dai fumetti giapponesi è il gioco di inquadrature che si dipana nelle sue tele, anche per quanto riguarda la funzione, in essi si usano molti primi piani, soprattutto si zooma in alcuni particolari del viso quali labbra e occhi con lo scopo di concentrare l’attenzione sulle reazioni emotive dei personaggi. Tornando agli anni della formazione, i manga hanno giocato un ruolo molto importante nella carriera dell’artista in quanto hanno influenzato sia lo stile visivo, sia lo stile della narrazione. Le differenze sostanziali che intercorrono tra la scrittura e l’arte occidentali e quelle giapponesi hanno spinto Camilla a studiare e ricercare con passione un suo modo di esprimersi particolare, le differenze culturali sono state spunto di riflessione per l’elaborazione della propria poetica. Quello che esprime nella sua arte si basa principalmente sulle emozioni; da questo punto di vista le storie giapponesi hanno un’apertura e un’espressività maggiore dei fumetti occidentali, in quanto l’introspezione e le caratteristiche psicologiche dei personaggi sono affrontate in modo molto più completo. Le storie si concentrano in maniera più completa nei personaggi e nel loro sviluppo personale. Ciò che succede quando si legge un manga è una completa immersione e un completo riconoscimento nei protagonisti, siano essi buoni o cattivi alla fine il lettore riesce ad amarli o odiarli in maniera. Si entra nel punto di vista dei personaggi e non se ne esce fino alla fine. “L’esperienza dei manga mi ha aperto gli occhi riguardo questo tipo di narrazione, e mi impegno nel creare storie in cui la gente possa davvero farsi coinvolgere emotivamente”.  

I manga fanno ovviamente ancora parte integrante della vita di Camilla d’Errico, come ogni arte sono mutevoli e la produzione si arricchisce costantemente di nuovi scrittori e artisti in crescita. “Ho bisogno di leggere manga tutti i giorni, in quanto tramite essi sento una grande varietà di energia creativa”(1). Le opere che hanno maggiormente ispirato l’artista sono in gran parte gli shojo, inizialmente le opere delle CLAMP(2). Di questo la cosa che l’ha maggiormente colpita, oltre alle storie, è il fatto che si tratti di un gruppo di mangaka formato esclusivamente da donne, cancellando così la convinzione che i fumetti siano unico appannaggio maschile. Leggere storie scritte da donne, in questo senso le è risultato molto stimolante. Oltre le narrazioni delle CLAMP anche altre storie influenzano la d’Errico, tra queste Naruto, Abara, Oh My Goddess e Alive. Tra i manga e la sua concezione artistica sussiste un rapporto emozionale, una relazione dovuta dal coinvolgimento emotivo che in lei avviene durante la lettura, tutto ciò porta poi alla spinta creativa: “ogni volta che leggo un manga voglio solo che le mie storie tocchino il cuore delle persone”(3). Camilla d’Errico è stata in Giappone per una settimana, da sola. L’impressione che ha ricevuto, oltre la sorpresa per i molti turisti italiani, è stata quella di entrare in una cultura che abbracci totalmente la creatività. Durante il breve soggiorno ha speso il suo tempo ad assorbire quanto più possibile della loro cultura pop, cercando nelle librerie tutto il materiale figurativo, tra cui manga, che avrebbe potuto trasportare in patria. I giapponesi apprezzano molto l’arte, è una parte importante della loro cultura, cosa che si percepisce nella vita e nei prodotti quotidiani come i giocattoli, i libri, finanche al cibo. Il ruolo di questo particolare genere di fumetti è quello, secondo la d’Errico, di portarla fuori dalla realtà e di farla entrare nei panni di un altro, questo è uno dei motivi per cui li apprezza maggiormente. Secondo il suo punto di vista l’arte occidentale non ha ancora raggiunto il livello di introspezione e di profondità dell’arte orientale; a volte possono essere esagerati, sia nelle forme che nelle storie, ma quasi ogni racconto si concentra in particolare sulle esperienze che i personaggi affrontano giorno dopo giorno, le loro storie hanno la capacità di assorbirci in modo totale perché hanno una serialità regolare, sono storie che non si interrompono alla fine di ogni volume, a differenza degli albi autoconclusivi o comunque di breve durata del fumetto occidentale; questo è il modo con cui Camilla intende il significato di narrazione. In Nord America i manga sono ancora un prodotto di nicchia, anche se è un genere in crescita, come in Italia, la maggior parte delle persone li percepiscono come prodotti per bambini, fermandosi alla prima impressione della copertina, senza preoccuparsi di esplorare i contenuti. Da qualche tempo le aziende mostrano un rinnovato interesse verso anime e manga, interesse dettato soprattutto dalla popolarità dalle fasce di acquirenti di loro interesse, nonostante questo, secondo l’artista, probabilmente non ne hanno colto il vero significato, vedendolo più che altro come uno stile piuttosto che come una cultura.Prendiamo ora come esempio alcuni dei suoi lavori. Iniziamo il nostro percorso con l’opera Playful Bunny (Fig. 3), del 2010. In essa si concentrano molteplici ascendenti, il più evidente è sicuramente l’uso del bianco e nero unito al colore di un solo particolare, il nastro che orna l’elaborata acconciatura. L’uso di questi due particolari colori, anzi non colori, rimandano subito alle tavole dei manga disegnate di getto, senza disegni preparatori e direttamente inchiostrate. Come già accennato, l’uso del bianco e nero rende evidenti i particolari più minuti, regalando un’impressione di perfezione e di nitidezza che si accosta molto alle tavole di apertura o chiusura degli albi, più particolareggiate. Il tema che si affronta rappresenta perfettamente l’ambiguità delle ragazze della d’Errico, qui in atteggiamento particolarmente provocante, da manga erotico più che altro. Il corpo da adolescente, anche se già formoso, denota la giovane età a dispetto degli occhi languidi con cui la ragazza guarda il pubblico che le si accosta. Le orecchie del coniglio, che tiene in bocca, le mani sul seno in atteggiamento fintamente pudico, ammettono una malizia di matrice giapponese che ritroviamo in molti manga, tra cui quelli firmati CLAMP. Il soggetto, completamente nudo, indossa solamente dei nastri come bracciali, nastri di pizzo che richiamano la crestina che corona la capigliatura. E qui si aprono due osservazioni: la prima è che il soggetto trattato si colloca un po’ come un ponte tra Oriente e Occidente, passando per i manga erotici, hentai o ecchi, si arriva direttamente all’icona dell’erotismo occidentale, ovvero la coniglietta di Play Boy, citazione calcata anche dal coniglio nero che svetta sull’acconciatura. La seconda osservazione da fare è che qui si mette in gioco una delle fantasie sessuali più in voga, cioè quella della cameriera disinibita, ruolo che è possibile immaginare grazie alla crestina sul capo, una crestina da cameriera in divisa, piena di pizzi e crinoline, velatamente ammiccante sotto gli strati di abiti. La crestina di pizzo richiama alla mente anche uno dei fenomeni più in voga del periodo, in Giappone ma anche con qualche strascico che arriva fino a noi: il mondo delle gothic Lolita. Ragazzine a metà strada tra bambole infantili e donne di un’altra epoca, passeggiano per le strade agghindate di tutto punto con abiti spesso fatti a mano corredati di una quantità inimmaginabile di pizzi e decorazioni varie, spesso comprendenti crestine e cappellini. Il fenomeno è rispecchiato anche in alcuni personaggi manga in opere come Nana di Ai Yazawa o Fruits Basket di Natsuki Takaya. La capigliatura cade sulle spalle della ragazza in modo lascivo, è acconciata, con ciocche che sfuggono morbidamente, grazie al nastro rosa che fa capo all’animale sovrastante. Coniglio di Play Boy o animale da compagnia, caratterizza il personaggio inserendolo nella concezione dell’artista di porre le sue ragazze in relazione ad un animale, che conserva sempre un proprio significato. Per questo particolare il riferimento che può venire in mente risiede sempre negli shojo manga, in questo caso ne Il giocattolo dei bambini di Miho Obana, opera da cui è stato tratto l’anime trasmesso qualche anno fa da Italia Uno. La madre della protagonista Sana Kurata, ha l’abitudine di agghindarsi con stravaganti pettinature che hanno come scopo fornire al suo criceto Maro una tana, in poche parole la casa del criceto è tra i capelli della signora che di volta in volta si mette in testa letteralmente mini castelli, mini casette e via dicendo, per il suo animale da compagnia. Ora, può sembrare un paragone insolito, visto che parliamo di un’opera molto diversa dal genere di personaggio con cui ho provato a collegarla, ma il punto che vorrei sottolineare è che un’acconciatura particolare, al limite del ridicolo come nel caso del manga, è una delle molte particolarità iconografiche che possiamo trovare leggendo le pagine di questi fumetti. Come già accennato  prima inoltre, notiamo che il coniglio non ha le orecchie, strappate e assaggiate dalla protagonista, la quale si lascia colare su un seno il sangue dell’animale. Eros mescolato dunque all’efferatezza di un gesto, quello di strappare le orecchie al coniglio, che la si addice alla graziosa fanciulla, che a quanto pare è solo apparentemente delicata ed eterea.

L’altra opera che ho scelto come esempio della poetica di Camilla è Overtures of Grace (Fig. 4) del 2009. In uno sfondo azzurro sfumato di grigio, come di carta bagnata, da acquerello, si staglia la figura di una ragazzina piangente lacrime nere di mascara, la sua carnagione chiarissima si associa ai capelli biondi, lunghi tanto da essere avvolti intorno all’esile collo e da coprire quasi del tutto il seno nudo, un occhio coperto da un’asimmetrica frangetta pesante. In testa troviamo un connubio di riferimenti alla vita e alla morte: un cane o gatto scheletrico tiene tra i denti una farfalla gialla, mentre un’altra farfalla si intravede dietro il capo. Il riferimento con la morte è lampante, sia per l’animale-scheletro, sia per il gesto che esso compie, vince apparentemente sulla bellezza dell’insetto che risulta vana al cospetto di una forza superiore. La vittoria è però solo apparente, visto che sopra di lui volano quattro farfalline gialle, piccole, che animano con il loro colore lo sfondo neutro su cui l’immagine si colloca. Il costante scontro tra bene e male non trova comunque soluzione, in un moto ascensionale che parte dal basso con l’essere più complesso, la ragazza, fino a quello più semplice alla sommità, le piccole farfalle. Il volto della ragazza sembra uscito dalle pagine di un manga, in cui un evento sconvolgente travolga la protagonista che vediamo in lacrime. L’innocenza smentita dal rimmel che cola, segno di una sensualità mascherata a stento. Le labbra socchiuse sembrano in procinto di parlare, in una posa statica degna delle fotografie di moda anni Sessanta. Gli occhi a fanale, di cui uno solo visibile, esprimono tutta l’angoscia di una giovane preoccupata, forse da situazioni sentimentali irrisolte, forse da problemi più gravi. Concettualmente possiamo ritrovarvi un riferimento all’idea di vanitas medievale e rinascimentale, in cui la bellezza manifesta richiamava il concetto stesso di caducità e del futuro disgregamento; interpretazione che possiamo ritrovare anche nel titolo.

Little Pink Ink Monsters (Fig. 5), del 2007, vede protagonista invece una ragazzina androide, dai capelli corti e biondo platino che escono dall’elmetto-protesi. Tiene tra le mani un polipo rosa da cui cola il nero schizzato dall’animale. È attorniata dal polipi che volano o galleggiano in un’ipotetica atmosfera forse marina in cui la ragazza, come una sirenetta dal seno coperto di placche metalliche, guarda preoccupata l’essere tra le sue mani. Chi è il mostro qui, lei così diversa, con l’elmo che la trasforma in essere biomeccanico, o le seppie rosa che le svolazzano intorno lambendola con i loro tentacoli insolenti? Gli occhi da shojo manga denotano preoccupazione, e le labbra crucciate ricordano nella forma quelle delle protagoniste femminili dei manga Paradise Kiss e Cortili del Cuore, entrambi di Ai Yazawa, in cui le ragazze, a dispetto della loro evidente esilità fisica, sono dotate di capelli e labbra carnosi, spesso resi seducenti dal rossetto. Anche in questo caso abbiamo un viso molto truccato, la cui infantilità è intuibile solo dalla preoccupazione degli occhi e dall’espressione crucciata della bocca, quasi da bambina che fa i capricci. I colori della scena sono tenui, le tinte pastello accompagnano lo svolgimento della narrazione. Due parole vanno spese sul particolare dell’inchiostro colante. Le gocce che piano piano cadono in forme tonde sono un chiaro riferimento al mondo acquatico e liquido di molte opere d’arte contemporanee giapponesi, come quelle di Murakami, nonché riferimento dell’amore dell’artista per i film di animazione della Disney, come La Sirenetta. A questa principessa acquatica può essere infatti associata la ragazzina meccanica dell’opera di Camilla, una principessina che accoglie in se le ambiguità del suo essere adolescente, sottolineate anche dalla parola Monsters del titolo: la mostruosità della seppia che sporca le sue mani, miniatura di tanti mostri marini della letteratura e della cultura popolare, come la ferocia insita nel cuore di ogni essere umano.

(1) Da una conversazione scritta dell’autore con l’artista.

(2) Con il termine CLAMP si intende un gruppo di quattro mangaka, character designer e sceneggiatrici giapponesi: Nanase Ohkawa, Mokona Apapa, Tsubaki Nekoi e Satsuki Igarashi. La metà degli anni Novanta ha visto crescere il loro successo, con manga come Tokyo Babylon, Rayearth, Chobits.

(3) Ibidem